実写合成動画のテスト。桜道。

今回はここ1週間くらいの成果。

ちょっと前から歩行のキー打ちをしていましたが、それもだいたい良くなったので実際の動画に合成してみようと思いまして。
ただ、実際同じパターンの歩行を繰り返して歩くなんてことはないものでして、あっち見たりこっち見たり、上を向いたりうつむいたり、首を傾けたり、手がぶらぶらしてたり、大きく振ったり小さく振ったりしているものです。そこのとこをキーフレームを打つとかなり骨の折れる作業です。
実際動画のフレーム数とか時間的なものを計算してその動作が意図しない速さで行われるのを目の当たりにすると、発狂しそうになってくるんですよ(笑)
今回の動画も首をかしげる動きもちょっと早いんです。アニメーターの苦労がよ~くわかります・・・

ということでテスト動画ですがどうぞ。

またフルHDでも再生可能ですのでYouTubeページからどうぞ。http://youtu.be/l7Wtmh5t3AM?hd=1

Blender製作日記20120217

今月はなかなか物事が進まないのですが。。。Clothの計算に始まった2月のBlenderLifeは予定した結果に終わらず、振り出しに戻りました。

そんな感じでショートパンツのリグを付け加えました。

当初Clothで物理計算で処理しようとしていたショートパンツ。シミュレーション精度を上げてみた入1週間以上かけて検証して見ましたが良い結果は得られなかったのです。そこでBoneで変形させる、という言ってしまえば原点回帰ですかね、その処理を追加しました。

コンストレイントやドライバーを使っており結構複雑にやりくりしています。この人体リグには座った時の太ももの広がりもある程度再現できるようなコントローラーが別途用意されていて、そのコントローラーの動きにも対応するようにしてありその分の処理が考えさせられたというところでした。

フェイスパターンのテスト中

先般アップした「FaceAnimationTest」の顔の動きのパターンを確認しつつ、追加したりのテストをしています。

目は口ほどにものを言う・・・

ということわざがありますが、確かにその通りで、目の動きや仕草によって喜怒哀楽が滲みでるし、実際のコミュニケーションも相手の目を見ることによっていろいろな表情が読み取れますよね。そのための眼力アップのために目の周り周辺をちょっと手直しもしています。

「あ」

「い」

「う」