少し複雑なRigになると操作性を向上させるためにDeformBoneとキーフレームを打つBoneなどが機能分けされていたりします。これらのBoneがレイヤーで分けて管理されているのが通常かと思います。Blenderには更にBoneの表示形状を変更する機能「CustomShape」が備わっております。CustomShapeはキーフレームを打つ際に視認性をグッと向上させることができます。時間資源をより有効的に活用できるので覚えておきたい機能ですね。
ではCustomShapeの設定方法。
Boneの配置

Boneを配置します。画像矢印にある「Names」と「Axes」にはチェックを入れておいたほうが作業がしやすいと私は感じます。
CustomShapeの元となるオブジェクトの作成

好みの形を作っていきます。画像ではConeを使ったCustomShapeを作っています。注意点としてはCustomShapeはBlender単位(以下「BU」)の「1」がBoneのサイズであることです。ですからCustomShapeはBUの「1」で作って下さい。もちろん意図的にはみ出すように「1BU」を超えるのもありますし、逆に短く作るのも有ります。
Boneのサイズ=1BU(※Blender単位)
座標軸を希望の向きに揃えます

Boneの座標軸とオブジェクトの座標軸はリンクします。オブジェクトのX軸の向きがBoneのX軸、オブジェクトのY軸がBoneのY軸に向きます。MeshをEditModeでオブジェクトの座標軸を見ながらBoneの座標軸に合わせるよう編集します。画像の場合はコーンの先端をBoneのY軸に当てたいのでコーン全体をX軸に90度回転させています。また、確認用にZ軸向きには「矢印」を付けてみました。
Boneの表示をCustomShapeに切り替える

出来上がったオブジェクトをBoneに当てます。画像ではCone.001オブジェクトをBone.002のCustomShapeに当てます。画像中の数字の順に操作しまうす。
- オブジェクトを選択して、オブジェクト名をCtrl+Cなどで取得します
- 対象Armatureを選択しPoseModeに入ります。そしてBoneプロパティを表示
- 「Display」の欄に「CustomShape」があるのでそこへCtrl+Vで貼り付ける、又はオブジェクト名をダイレクトに入力します
という3ステップでBoneがCustomShapeに変わりました。簡単ですね!
完成図と最後の〆

めでたくBoneにCustomShapeが適用されました。座標軸もうまくあってますね!いちおう画像中の赤枠部分「WireFrame」にはチェックを入れておくことをおすすめします。面のないオブジェクトだとSolid表示などで表示されくなるので操作しづらくなります。なのでこの「WireFrame」には常にチェックを入れておくといいですよ。
「WireFrame」にはチェックを入れましょう
ちなみにCustomShapeの下の「At」は…

画像のように特定のBoneを指定すると指定したBoneの位置へCustomShapeが移動します。但しBoneの位置は変わっていません。正直私はこの機能の使い道を今のところは理解していないのでなんとも言えないのですが、機能があるということはこの機能が必要な何らかの事情があったことには間違いないと思うのでもし知りたい方はGoogle先生にでも聞いてみてください!
今回のチュートリアルで使ったBlendファイル
復習などで使ってみてください!