Cyclesの現時点の用途

旧来からのBlenderのレンダリングエンジンは「クセ」があるということで有名で、あまり評判の良いものではありません。特にフォトリアルなものを作る目的でレンダリングすると結構設定に手間がいる上、計算速度も遅く、出来上がったものの質も他の外部レンダラーには劣るといったことがよく言われています。

僕自身は外部レンダラーは設定がいるなど何かと面倒なので使わずに、Blenderオリジナルのレンダラーしか使った事がないので使用感といった差は体感していないので感想は述べようもないんですが、Blenderオリジナルのレンダラーでもフォトリアルなものをつくろうと思えば、設定やライティングを詰めるなど頑張れば出来なくも無いです。
ただ、その過程がかな~り面倒なので毛嫌いされているといえばそれまでですが……。
実際Yafarayなんかちょこっとした設定で、しかも高速でレンダリングされるようです。

他サイトですがこちらにレンダリング検証を行なっています。

前置きが長くなりましたが、この度のバージョンアップ2.61においてBlenderオリジナルのレンダリングに前々からアナウンスされていた「Cycles」が追加されました。このCyclesは従来のレンダリングエンジンと違い、手軽にフォトリアルなレンダリングが可能になったことや、GPUによるレンダリングをサポートするなど、従来のBlenderレンダリングエンジンからは大きな進化を遂げています。

実際に使用した感じはマテリアルの設定が従来のマテリアル設定ではなく、Nodeを使用してマテリアルを設定することとなり、元のデータをCyclesでレンダリングしようとすると、マテリアルの更新する作業が必要になるなどかなり移行においては手間が必要になります。
また、使いやすいと定評のあるパーティクルヘアーが表示されません。あとSSSのメニューが無いのでおそらく設定できないものかと思われますし、ネット上でもそういった記事を見かけます。
逆にこのような機能を使わないシーンであれば、レンダリング時間やリアルさを追求するときにはとても有用かと思います。

以下はパーティクルヘアーを二種類。一つはPath表示で通常のパーティクルヘアーです。右側はパーティクルヘアーのオブジェクト表示したもの。下の楕円はSSSを設定したもの。

Cyclesでレンダリング。パーティクルヘアーがレンダリングされていません。またNodeでマテリアルを設定するので当然SSSは表示されませんし、Nodeメニューの中にもSSSが見当たりません。

従来のBlenderレンダリングエンジンでレンダリング。SSSはもちろんパーティクルヘアーも表示されてますね。

以上のことから、現時点でのCyclesはまだまだ発展途上といった感が拭えません。パーティクルヘアーやSSSを使うような特にキャラクターレンダリングにはまだ使えそうにありません。逆に室内空間をレンダリングするといったことは可能ですし、手軽にリアルさを追求できるかと思います。
まだまだ開発が続いているので今後の進展に希望を抱きましょう!

Cyclesの検証されたサイトがあります。以下も参考にしてみてください。

http://aaaxsa3d.blog16.fc2.com/blog-entry-63.html

「Cyclesの現時点の用途」への1件のフィードバック

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

3DCGソフトウェア「Blender」を使ったあれこれ+PHOTOGRAPH